CoIn

Sobre a Empresa

A Coin emerge como uma ferramenta inovadora no cenário da educação financeira, desenvolvida como parte de um projeto de TCC na FAU-USP. Com uma abordagem guiada pelo design, busca simplificar conceitos financeiros para todos os públicos.

No aplicativo, a experiência é pautada por uma estética visualmente atraente, proporcionando um ambiente propício para a compreensão de princípios financeiros essenciais. O blog e as redes sociais são repletos de dicas, jogos e histórias, integrando educação financeira de forma envolvente.

Saiba mais no link abaixo e junte-se a essa jornada de exploração do fascinante mundo das finanças, com a Coin como guia impessoal, oferecendo uma fusão única entre estética e aprendizado financeiro.

Indice
    Add a header to begin generating the table of contents
    Scroll to Top

    1. Discovery

    O Desafio

    Diante da realidade enfrentada por muitos brasileiros, o cerne do meu TCC consistiu na elaboração de um protótipo de alta fidelidade para um aplicativo de educação financeira destinado a jovens entre 11 e 14 anos, fundamentado nas pesquisas realizadas durante o Trabalho de Conclusão de Curso 1.

    Após concluir a etapa de Product Design, decidi dar continuidade ao projeto de forma independente, marcando o início da criação da Startup CoIn Educação Financeira. O empreendimento está devidamente registrado, sendo parte integrante do CNPJ da minha empresa, Kenaz Lab.

    Meu Papel

    No projeto CoIn, desempenhei um papel central como responsável pelo Product Design, liderando todas as fases desde a concepção até a implementação. Com uma abordagem individual, desenvolvi todo o TCC, garantindo que cada elemento fosse meticulosamente planejado para atender aos rigorosos padrões acadêmicos.

    Processo de Design

    Discovery

    O processo de discovery e início do delivery, que chegou até o protótipo de alta fidelidade foi dividido em duas grandes fases com duração de 6 meses cada uma. As fases e suas etapas foram:

    Primeira Fase

    • Método
    • Leituras
    • Pesquisa Quantitativa
    • Pesquisa Qualitativa
    • Análise de Resultados
    • Personas
    • Berchmark

    Segunda Fase

    • Fluxo
    • Desenho das telas
    • Criação do Protótipo
    • Testes
    • Conclusão

    Apresentaremos aqui nesse portifólio apenas um resumo dos principais pontos, tendo em vista que a monografia original possui 240 páginas de descrição do projeto.

    Método

    Como metodologia de projeto optou-se pelo Doble Diamond. Esse método foi criado em 2005, pelo British Design Council, no Reino Unido.
    O Double Diamond, que consiste em explorar um problema ou uma oportunidade de melhoria de forma mais ampla, para depois focar em ações direcionadas.
    Na prática, é uma metodologia de Design Thinking. Sendo um processo que tem a finalidade de entregar para o usuário final uma possível solução que realmente se encaixe à sua necessidade.

    Imagem: Doble Diamond Fonte: Aela

    Pesquisa

    Os dados coletados nas pesquisas qualitatida e quantitativa foram agrupados e analisados, bem como opiniões, informações e problemas. Com esses grupos formados se estabelecem pontos de ação contra o problema principal. 

    Personas

    Nesse projeto inicial teremos como foco os pais que já demonstram interesse em participar e adquirir um projeto educacional com foco em educação financeira. No caso dos pais que não manifestam interesse, precisaria de um processo de engajamento e mais um planejamento a parte do produto. Como esse não é o foco do projeto atual, não consideraremos esses pais como um usuário em potencial. Os pais escolhidos como grupo focal foram divididos em dois tipos para a realização das personas: Pais Conscientes e Pais Moderados.

    Pais conscientes

    • Acreditam que existe de fato um a necessidade dos filhos aprenderem sobre educação financeira
    • Acompanham o apredizado dos filhos e ensinam a utilizar o dinheiro

    Pais Moderados

    • Acreditam que existe de fato um a necessidade dos filhos aprenderem sobre educação financeira
    • Acompanham o apredizado dos filhos e ensinam a utilizar o dinheiro

    A faixa etária escolhida para o foco compreende crianças de 10 a 12 anos, caracterizadas por habilidades de leitura e escrita, interação ativa com jogos e aplicativos, independência emergente dos pais, capacidade de escolha e interação com conteúdos próprios. Este grupo está no início do processo de independência financeira, começando a utilizar dinheiro de forma autônoma, escolhendo e consumindo produtos alinhados aos seus gostos individuais. As crianças foram categorizadas em perfis distintos, incluindo Criança Poupadora, Criança Moderada e Criança Gastadora, refletindo suas diferentes abordagens em relação ao dinheiro.

    Criança Poupadora

    • Sabe da importancia de quardar dinheiro, mais comumente por influência dos pais.
    • Sempre possui um cofrinho ou um lugar especial para guardar tudo que ganha.

    Criança Moderada

    • Sabe como o dinheiro funciona, mas isso não é uma de suas preocupações. tambem possui um cofrino, mas poupa durante um tempo mas gasta tudo ou a maior parte na primera oportunidade

    Crianças Gastadora

    • Não tem interresse em aprender sobre dinheiro, ganhando ou não uma mesada, sempre gasta tudo na primeira oportunidade que encontra.

    Jornada do Usuário

    Um mapa da jornada do usuário conta a história da sua experiência desde o contato inicial com o produto, entretanto como estamos criando um produto do zero, a jornada do usuário avaliada aqui observa como funciona relação da família hoje com o dinheiro, desde como a criança consegue esse valor até o momento em que recebe um propósito. Esse exercício teve como objetivo identificar interações fundamentais que o usuário teve com o dinheiro em possíveis pontos de atuação para o nosso produto. Segundo Martin & Hannington (2012), os momentos positivos, negativos e neutros na interação com um produto ou serviço multicanal ao longo de um período de tempo.

    Foram definidos 3 jornadas principais e nelas identificados (em vermelhos) as áreas de atuação do projeto, ou seja, em que parte da jornada o projeto entrará como um solucionador dos problemas.

    Benchmark

    Tindin

    O aplicativo Tindin é um excelente aplicativo de educação financeira. A plataforma pode ser utilizada por quatro possíveis usuários: Pais, filhos, professores e comerciantes.

    Minha Mesada

    Funciona como uma calculadora em que as únicas operações são soma e subtração. Quando aberto existe um único efeito sonoro que diz “adicione o valor”. esse recurso não apareceu novamente durante a análise.

    Minha Mesada

    O aplicativo português é extremamente simples em que os pais adicionam ou retiram dinheiro dos filhos. A criança possui um sistema de extrato, que retira dinheiro do sistema conforme for consumindo a mesada. O aplicativo possui um mascote, o que o torna mais atrativo para crianças.

    Metodologia Educativa

    Tendo como base em todas as informações levantadas neste relatório e principalmente baseando-se nas leituras de D’aquino (2008) e de Cerbasi (2011) chegou-se a estratégia final para elaboração do projeto.

    O método enfoca a conscientização dos pais sobre a importância de ensinar habilidades financeiras específicas em cada fase da infância. Para crianças de 2 a 10 anos, são desenvolvidas competências básicas, incluindo compreensão financeira, limites orçamentários, independência moderada e noções básicas de matemática.

    Pré-adolescentes recebem ênfase na promoção da independência e responsabilidade financeira, introduzindo a mesada como estímulo. O método mantém uma abordagem não infantilizada, incentiva a poupança e metas de planejamento futuro.

    Recompensas são atreladas a conquistas significativas, valorizando o presente sobre o valor monetário. Princípios incluem valorização de conquistas, celebração seletiva, consciência orçamentária e desenvolvimento de habilidades de negociação e equilíbrio financeiro.

    Além disso, o método propõe a adoção de hábitos diários, aprendizado com diversão, exemplos positivos, ensino com carinho, organização, disciplina, compras conscientes, paciência e a não consideração dos filhos como investimentos. Cofrinhos são incentivados como uma prática positiva.

    Toolkit

    Design System

    Logotipo e Nome

    Para o logotipo do aplicativo, buscou-se a simplicidade e contraste entre os elementos. O logo leva o nome do aplicativo apenas com a utilização de tipografia. Foi adotada a tipografia Montserrat pois na tipografia oficial do aplicativo não havia distinção entre as letras I maiúscula e L minúsculo.
    Foi acrescentado o detalhe do $ dentro do círculo como alusão a uma moeda.

    Escolha das cores

    A escolha das cores para o Design System foi baseada em pesquisa de tendências e conteúdo relevante para o público jovem/pré-adolescente, considerando também acessibilidade e contraste para destacar elementos principais. Testes de acessibilidade foram realizados usando o plugin Contrast no Figma, focando em dificuldades visuais como daltonismo durante a elaboração do Design System.

    Regra dos 60, 30, 10

    O Design System adota um padrão de priorização de cores com base na importância dos elementos na tela. A distribuição segue uma estimativa aproximada, designando 60% para elementos de menor importância (background), 30% para elementos intermediários (cor secundária) e 10% para elementos de maior importância (cor principal). Referencia

    Moodboard

    Tanto a Identidade visual do projeto quanto a escolha das cores, seguiu a tendência de aplicativos atuais. As cores escolhidas seguiram muito mais a tendência de cores de aplicativos de sites “modernos” e voltados para o público do que os padrões de cores dos aplicativos concorrentes. Nas fases posteriores do projeto, critérios como cores e destaque dos CTAS serão testados no projeto. Para a criação do painel de referência foram utilizados os sites Pinterest e Dribble.

    Tipografia

    Assim como as interações foram recomendadas pelo Material Design, existem tipografias consideradas mais apropriadas para a aplicação em aplicativos, mais especificamente o Android. No Material Design especificamente é recomendada a utilização da tipografia Robot, entretanto foram escolhidas as tipografias Raleway e Open Sans para aplicação no projeto devido algumas de suas características:

    São gratuitas: As tipografias são disponibilizadas gratuitamente pelo Google Fonts;

    Legibilidade: As tipografias podem ser reduzidas e ainda sim ficam legíveis. Aqui o aplicativo mostrou-se legível nos testes até o tamanho de 9 pixels (usando a tela do celular para visualização). A partir disso, aumenta a dificuldade de leitura como identificado nos testes de percepção.

    Variedade de estilos e acentuação: A tipografia Open Sans possui 10 estilos enquanto a Raleway possui 18 estilos diferentes, entre eles regular, semi bold, bold e Itálico e os caracteres latinos mais acentos que são necessários para um aplicativo em língua portuguesa.

    Ilustrações

    Ao longo da navegação pelo aplicativo encontramos diversas ilustrações, todas remetem à animais e elementos comuns a ambientes de escola e dinheiro. Os animais escolhidos fazem referências a animais que culturalmente simbolizam dinheiro e boa sorte. Todas as ilustrações foram retiradas do site freepik e adaptadas conforme as necessidades do projeto. O animais utilizados no projeto são:

    Cadelinha D’água: Pertencente ao folclore brasileiro, segundo a tradição popular, aparece nas margens do rio São Francisco, secando sua pelagem branca ao sol, e pode ser reconhecida por uma estrela na testa; para aqueles que a veem simboliza mudança de vida, sorte e felicidade.

    Panda: Símbolo da cultura chinesa, o panda é tido como símbolo de garra e persistência. Esses possuem uma natureza solitária, o que os leva a serem identificados com a representação da independência.

    Porco: Existem várias teorias do porquê do porco simboliza fartura e dinheiro e especialmente do porquê de vários cofrinhos terem esse formato. Aqui iremos considerar a cultura chinesa como referência, de que o porco é conhecido por ser um símbolo de fartura então, seguindo esta crença, criaram um cofrinho de argila no formato de um porco para trazer riqueza e prosperidade ao lares dos chineses

    Gato de três cores: também conhecidos como calicós, são conhecidos como símbolos de boa sorte em algumas culturas. Em 1870, os japoneses declararam que os gatos tricolores eram um símbolo oficial de fortuna no Japão e o gato de sorte do país. O maneki-neko, a escultura asiática do gato da sorte com a pata levantada, comumente é descrito como um gato de 3 cores.
    Além das ilustrações de animais foram feitas algumas ilustrações auxiliares. A relação completa de ilustrações encontra-se na biblioteca de elementos.

    Overview

    Protótipo

    Para uma melhor percepção do aplicativo, chegando o mais próximo possível do que seria um aplicativo real, foi feito um protótipo de alta fidelidade.

    Além disso, foram simuladas as principais interações, com variações de cores em botões e transições de telas para deixar o protótipo do próximo possível do aplicativo real.

    O protótipo também foi utilizado para a realização do teste de usabilidade e percepção.

    2. Desenvolvimento

    Portfólio de Desenvolvimento

    O projeto de desenvolvimento será documentado no meu portfólio específico do Kenaz Lab. Você pode encontrar mais detalhes no link abaixo:

    3. Site e Redes Sociais

    Simultaneamente ao avanço no desenvolvimento do aplicativo, estou dedicando esforços à criação de um site impactante, um blog envolvente e à constante atualização das redes sociais. Essas iniciativas visam não apenas divulgar, mas também potencializar a rentabilidade do projeto, criando uma presença online robusta e engajadora.

    Eu ouvi networking?

    Product Designer

    • São Paulo

    If you are thinking about hiring me or would like to discuss a project, get in touch with me at

    karennlaurindo@gmail.com